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沉浸式物件操控 VR 益智遊戲開發夥伴
案件編號 TK25081011XVGH56 ・2025/12/10 更新
預算金額
預算詳談
執行地點
可遠端
接案身份
兼職上班族、全職接案者、非受雇者、學生
需求說明
用於哪個行業:電玩遊戲 細節說明: 專案概述 我們正在尋找經驗豐富且對虛擬實境(VR)遊戲開發充滿熱情的夥伴,一同打造一款具備創新玩法的沉浸式物件操控 VR 益智遊戲。本專案的目標是創造一個引人入勝的虛擬世界,玩家將透過精確的體感互動,解開各式各樣的邏輯謎題。遊戲的核心樂趣在於將「抓取、翻轉、拼合、操控」等真實物理動作融入解謎過程,為玩家帶來獨特的沉浸感、樂趣與成就感。 本遊戲將鎖定 Meta Quest 3 作為主要發行平台,充分利用其高性能硬體與先進功能,提供無線一體式的頂級 VR 體驗。我們期待與你攜手,將這個充滿潛力的概念轉化為市場上令人驚艷的 VR 產品。 遊戲核心機制與互動設計 本遊戲的核心亮點在於其多樣且精細的物件互動機制,這些機制將完全以直觀的體感動作來完成,並透過 Meta Interaction SDK 進行實作: * 物件抓取與放置 (Grab Interaction): * 玩家將能夠伸手抓取虛擬環境中的可互動物件,例如各式形狀的積木拼圖塊或道具。 * 互動方式將透過手持控制器的觸發按鈕或手部追蹤的捏合手勢來拾取物件。 * 被抓取的物件將會附著在玩家的虛擬手掌或控制器上,允許玩家自由地旋轉檢視其各個角度。 * 遊戲將支援物件的精準對準,例如將幾何形狀的積木對準對應的凹槽插入口。 * 為提升操作體驗,當物件接近正確槽位時,系統將進行碰撞與對齊檢測,並觸發自動吸附/卡入效果,使積木穩定地放入凹槽,提供明確的完成回饋。 * 放置成功後,將伴隨視覺(如對應槽位亮起)與音效(如發出鎖定聲)回饋,讓玩家確認拼圖步驟已完成。 * 原地操控 (Manipulate in Place): * 針對遊戲中固定在場景上的互動物件,如寶箱蓋、門栓或旋轉鎖扣等,我們將實現原地操控機制。 * 這允許玩家抓住物件的把手或邊緣,旋轉開啟蓋子或轉動鎖扣。 * 實作上,當玩家進行抓取操作時,物件的物理模擬將暫時停止,轉而根據玩家手的移動和旋轉來驅動其轉軸運動,確保順暢的控制。 * 為避免物件穿透或脫離,將對抓取施加適當的力量限制和移動範圍約束。 * 對於旋轉鎖扣等機關,將採用類似方法,設定物件只能繞特定軸轉動,並可加入刻度對齊或卡榫機制以增加真實度和回饋。 * 當所有相關鎖扣都被正確轉動時,即可觸發寶箱解鎖或門栓鬆開的事件。 * 雙手抓取與縮放 (Grab and Scale): * 遊戲將引入雙手互動來改變物件大小的機制。 * 玩家可以用兩隻手同時抓住同一物件來觸發縮放模式。 * 系統將記錄兩手初始間距,並持續監測雙手距離變化,同步調整物件的縮放比例。 * 為防止物件過大或過小,將對縮放比例設定上下限。 * 縮放過程中可能需要暫停物件的物理模擬,以避免計算問題;一旦放開雙手,將重新啟用物理並保持新尺寸。 * 遠距離抓取與操控 (Distance Grab): * 專案將包含遠距離抓取並拉向手部 (Grab + Pull to Hand) 的功能,允許玩家從遠處抓取物件並自動拉到手中。 * 也將實作遠距離抓取並相對指標移動 (Grab + Relative to Pointer),使物件在遠距離抓取時保持與指標相對位置,而非被拉到手中,這對於需要原地精確操控遠處物件的場景尤其有用。 * 戳擊互動 (Poke Interaction): * 遊戲將包含戳擊按鈕 (Poke Button) 的互動,利用 Meta Interaction SDK 提供的 `ISDK Rounded Button` 元件,可自定義按鈕大小、文字、圓角和視覺偏移。 * 同時支援戳擊 UI (Poke UI) 互動,允許使用者透過戳擊動作與使用者介面滾動元件互動,如拖曳滾動條和點擊按鈕,透過附加 `ISDK Interactable Widget` 和 `Poke Interactable` 元件實現。 * 射線互動 (Ray Interaction): * 遊戲將實現射線 UI 互動,讓使用者透過射線對 UI 元素(如按鈕和滾動視窗)進行懸停、點擊和滾動操作,核心是使用 `ISDK Interactable Widget` 元件來橋接 UI 與射線互動。 * 射線互動也適用於遠距離物件的選擇與激活。 * 交互回饋與輔助: * 為了提升精確操作的手感和玩家滿意度,我們將實現適當的觸覺與視聽回饋。例如:抓取或放下物件時,控制器會震動;物件成功就位或機關解鎖時,播放清脆的音效和對應的機械運作聲。 * 透過 UI 提示來輔助玩家操作,如對可抓取物件在玩家手靠近時高亮描邊,提示「可以抓取」;在需要精確對齊時,出現微弱的對齊輔助線或卡扣聲音提示。 * 其他考量: * 關卡設計將確保所有需要操作的物件都在舒適可及的範圍內,避免玩家過度彎腰或觸及邊界。 * 對於可能掉落的物件,將實作重置機制(例如物件掉到地上超出玩家視線或卡住時,在幾秒後重生成初始位置),避免因物件遺失導致無法繼續遊戲。 * 若啟用手部追蹤,將優化抓取檢測(如捏合作為抓取手勢)並增加適當的手勢引導圖示,確保不用控制器時玩家也能準確操作。 開發平台與技術選型 * 開發引擎:本專案將以 Unreal Engine 5 作為主要開發引擎,特別是使用 Unreal Engine 5.5.4 版本。Unreal Engine 提供先進的 VR 開發支持,以及高品質的圖形和物理表現能力,非常適合構建沉浸式 VR 益智遊戲體驗。 * 視覺腳本系統:團隊將廣泛運用引擎內建的 Blueprints 視覺腳本系統來實現遊戲邏輯,加速原型製作與迭代。 * 程式語言:必要時將以 C++ 實作性能敏感或複雜的部分,取得開發速度與效能的平衡。 * 專案起點:我們將利用 Unreal Engine 提供的虛擬實境模板(VR Template)作為項目起點,節省開發時間並利用其預先配置的 VR 設定和內建交互控制。 * VR SDK/API: * 核心將使用 Meta Interaction SDK (v77),這是專案展示其核心功能的基礎。 * 將啟用 Oculus (Meta) 插件以獲取 Quest 裝置的特定功能(如手部追蹤、固定凝視成像等),並確保專案已完全配置好輸入映射 (Input Mapping),包括 Meta Interaction SDK 的手部和控制器輸入上下文。 * 為了確保專案正常運作,需要禁用 OpenXR 相關外掛程式。 * 版本控制:專案將使用 Git 進行版本控制,確保多人開發流程順暢和資源變更可追蹤。 * 部署準備:專案已針對 Android (Meta Quest 設備) 進行最佳化,並可直接打包部署。 目標裝置與性能考量 * 目標平台:Meta Quest 3。作為一款高性能獨立式 VR 頭戴裝置,Quest 3 擁有顯著升級的硬體規格(例如第二代 Snapdragon XR2 晶片、更高螢幕解析度、彩色透視相機),能呈現更精細的畫面和更複雜的場景。 * 性能目標:為避免 VR 暈眩並確保沉浸感,遊戲目標幀率將設定在 72–90FPS(Quest 3 的刷新率範圍)。 * 性能優化策略: * 圖形與模型:控制場景和物件的多邊形數量,重要物件提供多重細節等級(LOD),使用高效材質指令和壓縮貼圖。 * 光影效果:優先採用烘焙光照來預計算靜態光影,減少即時光照計算開銷。 * 成像技術:充分利用 Quest 3 對固定凝視成像(Foveated Rendering)的支援,並採用 GPU 粒子、Instancing 等技術優化繪製批次。 * 性能測試:在每個里程碑階段,我們都將在實際 Quest 3 設備上進行性能 profiling 和壓力測試,監控 CPU/GPU 使用率和熱度,並及時優化。 關卡與內容設計 * 設計理念:採取由淺入深、漸進增強的方式,引導玩家逐步熟悉各種操作並迎接更高難度的挑戰,同時融入引人入勝的主題情境。 * 關卡框架: 1. 序章 Tutorial 關卡:引導玩家熟悉基本操作(抓取、旋轉對齊、放置),難度較低且有大量輔助。 2. 寶箱解鎖關卡:運用原地操控技巧解開多重機關(如轉動鎖扣、掀開寶箱蓋),考驗觀察力與操控掌握。 3. 尺寸調整關卡:著重於抓取與縮放機制的應用,解決空間難題(如縮小鑰匙穿過柵欄、縮放箱子移動障礙)。 4. 綜合終極關卡:多步驟綜合謎題,需要玩家運用所有學過的技能,可引入多人合作元素。 * 內容規模:預計開發 5-8 個主要關卡,每關圍繞一至兩個核心機制展開並逐步升級難度。 * 重玩性:部分謎題可引入隨機元素或額外的隱藏收集要素(如隱藏線索、計時挑戰)。 多人連線與協作機制 * 多人模式目標:計畫支援多人連線功能,讓兩位或以上玩家(預計支援 2-4 人協作模式)一同進入同一虛擬空間合作解謎。 * 協作解謎設計:關卡將針對多人合作進行優化,例如某些機關需要兩名玩家同時操作才能觸發,或某些物件過於沉重需要兩人合力搬動。 * 網路架構與同步: * 將採用客戶端/伺服器架構實現網路同步,其中一台裝置可作為主機。 * 考慮使用第三方的 Photon 網路框架實現即時的跨裝置連線和同步。 * 利用 Unreal Engine 的複製(Replication)系統同步玩家的關鍵狀態和物件的狀態變化。 * 對於物理模擬物件,將採取主機權威模式,物理計算由主機負責並廣播同步。 * 玩家角色與溝通: * 每個玩家將以虛擬化身出現,至少實現頭手模型的可見化(頭部和雙手控制器位置),可能以虛擬手或簡易人形模型表示。 * 將整合語音聊天功能,使同房間玩家可以直接語音交談討論謎題。 * 多人大廳與匹配:設計一個多人連線的大廳或房間,允許玩家創建或加入遊戲房。 * 網路延遲處理:實施預測與平滑算法,對遠端玩家移動進行插值處理,保持動畫流暢。 開發時程規劃 我們將制定明確的里程碑和時間表,以敏捷開發與模組化架構確保專案進度: 1. 原型開發階段(Prototype):預計 4-6 週。 * 重點實現核心互動機制雛型和單關卡示例。 * 完成基本的抓取和放置功能、簡單的寶箱蓋開啟機關,以及雙手縮放的測試物件。 * 在 Quest 3 真機上進行初步測試,收集性能數據和玩家操作回饋。 2. Alpha 開發階段:預計開發至第 3 個月末。 * 製作多個關卡原型(至少 2-3 個實驗性關卡),所有核心機制整合進遊戲架構。 * 啟動多人連線基礎架構,實現局域網或網路連線兩人共享一個關卡的基本功能。 * 初步替換美術和音效臨時資源。 3. Beta 開發階段:預計開發至第 5-6 個月。 * 完成全部計劃的關卡設計與實作,豐富遊戲關卡數量(例如 5+ 個關卡),引入完整故事劇情元素。 * 多人連線功能提升至最終品質:整合穩定的網路服務,支持玩家在線匹配聯機,實作語音聊天和玩家 Avatar 展示。 * 多語言本地化工作展開,完成主要語言文本翻譯。 * 進行跨裝置/環境的廣泛測試。 4. 發行準備與優化(Release Candidate):預計第 6-7 個月。 * 處理所有剩餘細節和問題,重點是性能優化(特別針對 Quest 3 硬體)和漏洞修復。 * 最終敲定多語言內容,準備商店所需資源(截圖、宣傳影片、文案)。 * 在實機上反覆進行最終品質保證(QA)。 多語言支援計畫 * 全面本地化:在開發過程中全面考慮多語言和本地化(Localization)需求,利用 Unreal Engine 完善的本地化工具。 * 目標語言:初步預計支援中英文雙語(繁體/簡體中文及英語),未來可擴展支援其他語種。 * 界面與排版適配:UI 設計預留足夠彈性空間,避免文字溢出,並使用清晰字體。 * 語音與文化元素:如含語音,將為多語言分別錄製,並注意避免文化歧義。 * 測試與品質:完成翻譯整合後,進行逐語言測試,檢查文本顯示、UI 排版和資訊傳達的清晰度。 預期挑戰與風險評估 我們已識別並制定了應對策略,以降低對專案的潛在影響: * VR 交互精準度與易用性:透過輔助機制(自動對齊吸附、視覺提示)和持續優化交互手感來應對。 * 設備性能與散熱:設定性能預算,持續 Profiler 分析並及時優化,必要時調整成像負載。 * 多人同步與網路延遲:採用冗餘訊息與預測算法增強同步穩定性,提供網路狀況指示,並選擇合適的伺服器區域。 * VR 暈動與舒適度:遵循 VR 最佳實踐(避免強制移動視角,提供傳送點移動),並提供舒適度選項(視野暈眩遮罩、轉向瞬移)。 * 開發進度與整合風險:採用敏捷開發與模組化架構,將任務細分並以短衝方式逐步完成,及早發現問題。 * 多語言與文化測試:提前鎖定文本內容,選擇專業翻譯團隊,並安排不同語種的測試人員檢查。 結論 本專案在打造一款品質上乘、玩法創新的 VR 益智遊戲,讓玩家在虛擬世界中體驗親手操作機關與物件解謎的獨特樂趣。我們期待透過本計畫的實施,交付一款讓玩家驚艷的沉浸式解謎作品,充分展現 VR 精準交互遊戲的魅力。 如果你具備 Unreal Engine 開發經驗,熟悉 Meta Quest 平台,並對打造創新 XR 互動體驗充滿熱情,歡迎你加入我們的團隊!請提供你的作品集、相關經驗以及你對此專案的看法。期待與你共同實現這個令人興奮的 VR 遊戲願景! 📌我們不接受公司或商業工作室的提案,歡迎 學生或個人開發者 來提案。我們發佈這個專案,是為了籌建一支開發團隊。 如果你是個人或學生,有興趣參與這項技術挑戰,歡迎踴躍提出內容方案。
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